martes, 24 de septiembre de 2013

RAZONAMIENTO MATEMÁTICO: JUEGOS INTERACTIVOS

En las siguientes líneas, hemos realizado una recopilación de distintas páginas, materiales y programas. Algunos son programas premiados en las distintas convocatorias de los premios ITE y otros son recursos interesantes que hemos encontrado en la red (vedoque, i-matemáticas,  :


PRIMARIA/SECUNDARIA



Frutodoku es un pasatiempo análogo al sudoku, siendo el objetivo rellenar una cuadrícula con frutas sin repetir ninguna fruta en una misma fila, columna (o subcuadrícula o diagonal,...)


Los frutodokus que se plantean pueden resolverlos chavales desde los 9 hasta los 16 años.


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El programa está dedicado al razonamiento lógico matemático, teniendo como destinatarios al alumnado de toda la Educación Primaria. Es un recurso que persigue complementar las actividades realizadas en el aula, ya sea para todo el alumnado o como apoyo específico para alumnos con diversas dificultades o dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales, bien como actividades de proacción o de refuerzo.


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Aplicación que apuesta por favorecer un cálculo pensado, que es un modo de cálculo donde tiene primacía el pensamiento y la expresión oral del mismo. Se requiere la construcción y apropiación de un repertorio de procedimientos, estrategias, técnicas, hechos numéricos elementales... que permitan inferir los cálculos más complejos a partir de otros más simples. La aplicación ofrece múltiples actividades interactivas y atractivas para practicar el temario. Está dirigido al alumnado de 1º, 2º, 3º y 4º de primaria.




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Juego para repasar el cálculo mental con un toque divertido de Vedoque. En una carrera de ranas pero la nuestra sólo se mueve si vamos resolviendo correctamente las operaciones que se proponen. Se puede jugar con sumas, restas o multiplicaciones y hay que hacerlas rápido para conseguir las tres copas de campo, playa y ciudad.





Suma 10 y Suma 20, son dos juegos que intentan  que nuestro alumnado desarrolle habilidades y estrategias de cálculo mental de una forma divertida. El primero está pensado para el alumnado del primer ciclo de primaria y el segundo para el alumnado de 2º nivel y resto de ciclos de primaria.


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Proyecto llevado a cabo por el Colegio Público "San Pedro Apóstol" de Granja de Rocamora (Alicante), que consiste en 3 vídeos en los que los propios alumnos del colegio explican a multiplicar y dividir por la unidad seguida de ceros, con ejemplos visuales y como si ellos fueran los profesores. Los vídeos vienen acompañados por enlaces a actividades externas a la página para practicar los contenidos. Está dirigido al alumnado de 3º, 4º,5º y 6º de primaria.




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Recurso multimedia formado por una gran número de aplicaciones interactivas que mediante la simulación y experimentación tratan de abordar el tema de la probabilidad. Se simulan una gran variedad de experimentos aleatorios, se configuran situaciones a modo de problemas, se hacen comparaciones de situaciones probabilísticas...
Se estructura en cuatro bloques:
1. Azar y probabilidad: diversas situaciones-juego, experimentos y problemas que se recrean mediante variadas aplicaciones en las que se puede experimentar e investigar.
2. Análisis de problemas: aplicaciones que permiten la simulación, previo análisis teórico, de situaciones problemáticas relevantes (loterías, quinielas...).
3. Combinatoria: aplicaciones que simulan retos que nos llevan a utilizar las técnicas de recuento.
4. Equipamiento experimental: simulación de diversos aparatos utilizados frecuentemente en los experimentos aleatorios (urnas, barajas, lanzamientos...)

Está dirigido al alumnado de 3º, 4º, 5º, 6º y la ESO


Tangram
Tangram es un rompecabezas de 7 piezas de formas básicas, que pueden combinarse para formar figuras geométricas. 

En la página de Jesús Jarque, encontramos un folleto dónde se dan instrucciones para fabricar este juego.

Está dirigido al alumnado de primaria y secundaria.





Es el clásico juego de la oca, con un tablero que el alumnado debe recorrer avanzando mediante tiradas de dados, se plantean diversas actividades cuyo objetivo es facilitar el aprendizaje de la multiplicación y reforzar los procesos del cálculo mental. El juego puede desarrollarse de forma individual o con dos jugadores. Recomendado desde 2º a 6º de primaria.







INFANTIL
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Conjunto de fichas variadas que trabajan numeración, lateralidad, conceptos básicos...Está dirigido al alumnado de infantil.








Un nuevo juego para ayudar a los niños a aprender a contar: En este caso contarán  Bombillas. En los dos  primeros niveles, el jugador tiene que encender las bombillas que le indica el vedoque Monojo. Para "encender" las bombillas, tiene que hacer clic sobre ellas. Con un segundo clic, las vuelve a apagar. En los niveles 3 y 4, hay que indicar el número de bombillas que aparecen encendidas. Se puede escribir el número, en el cuadro de texto que aparece o hacer clic en los triángulos que aparecen en la parte superior e inferior, para aumentar o disminuir la cantidad.



El juego Suma Monedas, es bastante sencillo y pensado para Educación Infantil, 
especialmente para cinco años. Este juego nos debe servir como introducción a la suma. El funcionamiento es sencillo, el jugador tiene que unir dos colecciones de monedas para obtener el resultado total. Tiene que hacer clic sobre los huecos del resultado para que se muestre la cantidad de monedas que es el resultado de la suma.
Hay tres niveles diferentes:

  • Nivel 1: se suma la unidad a números del 1 al 5.
  • Nivel 2: se suma uno ó dos a números del 1 al 10.
  • Nivel 3: En este caso los sumandos están entre 1 y 10, pero el resultado no supera la decena.
                                                                
Otro material de Vedoque, que podemos descargar de su página:

Fichas para 5 años de series numéricas











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